Geração processual

De No Man's Sky Wiki
Ir para: navegação, pesquisa
No-Mans-Sky-3.jpg

No Man's Sky é um jogo construído sobe a geração procedural; Isto é, cada planeta, criatura, naves, multiferramenta e outros itens são criados procedualmente usando algoritmos no próprio jogo, tornando a diversidade por cada item criado. O seguinte é tirado da Wikipédia.

O que é a geração procedural?[editar | editar código-fonte]

O termo procedural refere-se ao processo que calcular uma função específica. Fractals, um exemplo de geração procedural, expressam esse conceito, em torno do qual todo um conjunto de geometria matemática-fractal evoluiu. O conteúdo procedural comum inclui texturas e malhas. O som também é gerado proceduralmente e também possui aplicações tanto na síntese de fala quanto na música. Ele tem sido usado para criar composições em vários gêneros de música eletrônica por artistas tal como Brian Eno que popularizaram o termo "música generativa".

Enquanto os desenvolvedores de software aplicaram técnicas de geração procedural há anos, poucos produtos empregaram esta abordagem tão extensivamente. Elementos gerados proceduralmente já apareceram em jogos anteriores: como The Elder Scrolls II: Daggerfall ocorre em um mundo principalmente gerado proceduralmente, dando um mundo aproximadamente o dobro do tamanho real das ilhas britânicas. O Soldier of Fortune da Raven Software usa rotinas simples para detalhar os modelos inimigos, enquanto sua sequela apresentava um modo de nível gerado aleatoriamente. A Avalanche Studios empregou a geração procedural para criar um grupo grande e variado de ilhas tropicais com grandes detalhes para Just Cause. "No Man's Sky", é um jogo desenvolvido pelo estúdio Hello Games é baseado em elementos gerados de forma procedural.